Charge & Spark rules
The rules of Charge & Spark are published in French only — that is the language of the printed rulebook in the box.
Règles de Charge & Spark
Un duel de cartes simultanées pour 2 joueurs : pilotez votre robot de combat, chargez votre batterie, frappez au bon moment — et gagnez soit en éteignant l’adversaire, soit en atteignant la case d’arrivée.
- Joueurs
- 2
- Âge
- 6 ans et +
- Durée
- 15 min
- Mécanique
- Cartes révélées simultanément, gestion de ressources
Aperçu du jeu
Nous sommes en l’an 2083, dans la ville de Neo-Cyber-Setagaya. L’humanité a disparu depuis longtemps et la planète est peuplée d’androïdes. Vous avez entre les mains le dernier jeu de plateau à la mode dans ce futur alternatif : une bataille stratégique en temps réel par robots interposés. Donnez des ordres à votre robot et remportez le duel.
À chaque tour, les deux joueurs choisissent une carte en secret et la révèlent en même temps. Les effets se résolvent aussitôt : on charge sa batterie, on attaque, on se protège, on contre, on avance son pion. Le premier joueur qui retourne les 4 tuiles Santé de son adversaire ou qui atteint la case d’arrivée gagne la partie.
Matériel
- 16 cartes : 12 cartes de base (2 exemplaires de chacun des 6 types) et 4 cartes bonus, marquées d’une ★ en haut à gauche
- 2 pièces de plateau, à assembler pour former le plateau de combat
- 8 tuiles Santé
- 8 tuiles Batterie
- 8 tuiles Disque
- 2 pions et 2 socles
- 1 livret de règles (FR)
Mise en place
- Assemblez les 2 pièces de plateau au centre de la table pour former le plateau de combat.
- Chaque joueur reçoit 4 tuiles Santé, 4 tuiles Batterie et 4 tuiles Disque.
- Chacun dispose ses tuiles devant lui, face cachée — sauf les 4 tuiles Santé, qu’il retourne face visible.
- Emboîtez la base de chaque pion dans son socle, puis placez les pions sur les cases de départ, de chaque côté du plateau. Le pion le plus proche d’un joueur lui appartient.
- Mélangez les 4 cartes bonus marquées d’une ★ et placez-les en pioche à côté du plateau de combat.
- Distribuez à chaque joueur 1 carte de base de chaque type : chacun commence donc avec 6 cartes différentes en main.
Déroulement de la partie
Il n’y a pas de tour de jeu alterné : les deux joueurs jouent en même temps, à chaque tour, et découvrent leur carte simultanément.
- Chaque joueur choisit 1 carte de sa main et la pose momentanément face cachée dans sa zone. Il est interdit de jouer une carte dont le coût ne peut pas être payé.
- Les deux joueurs révèlent leur carte en même temps et appliquent les effets décrits dessus.
- Chaque joueur place la carte utilisée face visible dans sa zone de repos, à côté de sa zone de jeu. S’il y a déjà une carte dans la zone de repos, il la reprend en main et la remplace par celle qu’il vient de jouer.
- Recommencez jusqu’à ce que l’un des joueurs remplisse une condition de victoire.
Payer le coût d’une carte
coût imprimé sur la carteCertaines cartes exigent un droit d’utilisation, indiqué dans la partie « coût » de la carte. Lorsque vous révélez une de ces cartes, vous retournez immédiatement la ou les tuiles demandées. Une carte dont vous ne pouvez pas payer le coût ne peut pas être posée.
Les cartes Attaque
bordure jaune · 1 ou 2 points de dégâtLes cartes à bordure jaune sont des cartes d’attaque. Lorsque vous en révélez une, vous infligez 1 ou 2 points de dégât selon la force de la carte. Le joueur touché retourne autant de tuiles Santé qu’il subit de points de dégât.
Deux attaques en même temps
la carte la plus faible perdSi les deux joueurs révèlent une carte Attaque, celui qui a la carte la plus faible perd l’attaque et subit les dégâts. Si les deux cartes ont la même puissance, l’attaque est nulle et aucun joueur ne subit de dégât.
Le plateau de combat
case d’arrivée marquée d’une luneLa case d’arrivée est signalée par une lune. Lorsqu’un joueur pose son pion sur une case marquée d’une ★, il tire 1 carte de la pioche bonus et la place dans sa main sans la montrer à son adversaire.
Charge
carte de base · type 1Retournez 1 tuile Batterie face visible.
Attaque « Étincelle »
carte de base · type 2 · 1 point de dégâtInfligez 1 point de dégât à l’adversaire. Cette carte a un coût, imprimé sur la carte.
Barrière
carte de base · type 3 · −1 dégâtRetournez 1 tuile Disque face visible. Si l’adversaire révèle une carte Attaque, la Barrière réduit de 1 point les dégâts infligés par cette attaque. La carte est défaussée à la fin du tour.
Attaque « Foudre »
carte de base · type 4 · 2 points de dégâtInfligez 2 points de dégât à l’adversaire. Cette carte a un coût, imprimé sur la carte.
Contre
carte de base · type 5 · renvoie 2 points de dégâtLorsque l’adversaire révèle une carte Attaque, les dégâts de cette attaque sont annulés et c’est l’adversaire qui subit 2 points de dégât. Cette carte a un coût, imprimé sur la carte.
Déplacement
carte de base · type 6 · 1 case vers l’arrivéeDéplacez votre pion d’une case vers la case d’arrivée du plateau de combat. Si le pion arrive sur une case marquée d’une ★, tirez 1 carte de la pioche bonus et placez-la dans votre main sans la montrer. Attention : si vous subissez une attaque pendant le tour, l’effet de la carte est annulé et le pion ne bouge pas.
Si les deux joueurs jouent une carte Déplacement qui les amènerait en même temps sur la case d’arrivée, les deux déplacements sont annulés et les pions restent sur leur case.
Attaque « Rayon »
carte bonus ★ · 1 point de dégâtInfligez 1 point de dégât à l’adversaire. Cette carte a un coût, imprimé sur la carte.
Récupération
carte bonus ★Retournez face visible 1 tuile Batterie.
Piège
carte bonus ★ · annule un DéplacementRetournez 1 tuile Disque face visible. Si l’adversaire révèle une carte Déplacement, l’effet de cette carte est annulé.
Copie
carte bonus ★ · reprend la carte de votre zone de reposCette carte copie l’effet de la carte qui se trouve dans votre zone de repos. À la fin du tour, elle est défaussée dans la zone de repos, où elle conserve les propriétés de la carte copiée jusqu’à ce qu’une autre carte vienne la remplacer. Vous n’avez pas à payer le coût de la carte copiée. La carte Copie a elle-même un coût, imprimé sur la carte.
Attention : si la Copie reproduit une carte Déplacement, l’effet du déplacement reste annulé si l’adversaire a joué une carte Piège. Si elle reproduit une carte Attaque, les dégâts restent réduits ou annulés si l’adversaire a joué une carte Barrière ou une carte Contre.
Fin de la partie
Deux robots, six ordres, un seul survivant
Charge & Spark — 2 joueurs, dès 6 ans, 15 minutes. 14,99 €.
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Auteurs : Yusei Takatsu, Kosuke Akiyama · Illustrations : Minoru Saito · © 2024 Musoka Studio · © 2022 PIZZICATO DESIGN Inc.
© 2025 Musoka Studio — 58 rue de Monceau, 75008 Paris, France
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